传奇一点防御抵消多少攻击
1点防御通常约等于抵消1点物理伤害,但它不是百分比减伤,也不能对所有技能统一套用。普通挥砍攻击可先用攻击伤害-目标防御估算,攻击方为80—120、目标防御为40时,单次基础伤害大致落在40—80之间;防御提高到50后,理论伤害通常再减少约10点,最后还要受到攻击区间、幸运、暴击、技能倍率、随机浮动和最低伤害规则影响。官方属性说明也将防御的主要作用限定在受到挥砍类攻击时减少伤害。

防御的实际收益要按每次命中减少多少计算,而不是看面板百分比。对方单次普通攻击只有50点时,增加10点防御,理论上能让这一刀少掉约10点,减伤体感接近20%;对方单次攻击达到200点时,同样增加10点防御,通常只相当于降低约5%的这一刀伤害。低防阶段面对高频小伤害攻击,堆防御往往更容易感受到收益;面对烈火、暴击或高倍率攻击时,单纯增加少量防御只能削弱基础部分,不能完全抵消爆发。
技能伤害必须单独判断,普通攻击的一比一关系不能直接套到刺杀、攻杀、烈火、魔法和带破防效果的攻击上。物理技能可能拥有独立倍率、额外伤害或部分无视防御效果,魔法攻击主要计算魔防,神圣伤害则可能直接追加,不受目标防御属性影响;带有破物防效果的装备或技能,会先忽略目标的一部分防御,再计算剩余防御带来的减伤。
配装时可用同一套测试方法确认收益:先记录攻击者的攻击区间和技能,找固定目标连续命中10次,再只增加10点防御,比较平均伤害变化。如果普通攻击平均每次下降约10点,说明该场景接近一比一减伤;如果下降明显低于10点,通常与伤害下限、技能倍率、破防或额外伤害有关。刷怪时优先看怪物攻击频率和单次伤害,pk时还要考虑对方的破防、暴击和技能类型;当敌人主要依赖普通刀时,防御收益稳定,当敌人依赖高爆发技能时,应同时补充魔防、减暴击、抗性或生命值,不能只按1防抵1攻做全部装备取舍。





